Hauptnavigation überspringen
Digitale Güter

Gamekeys im Onlinehandel: Jugendschutzpflichten und Haftungsrisiken

Gamekeys im Onlinehandel: Jugendschutzpflichten und Haftungsrisiken
7 min 2
Stand: 24.01.2026
Erstfassung: 26.02.2014

Der Verkauf von Gamekeys wirft komplexe Fragen im Jugendschutz auf. Dieser Beitrag analysiert die dogmatische Einordnung als Zugangsmittel sowie die Haftungsrisiken für Key-Seller nach dem JMStV und Wettbewerbsrecht.

Dogmatische Einordnung: Der Gamekey als Zugangsmittel

Rechtlich ist ein Gamekey zunächst nur eine Zeichenfolge und als funktionales Zugangsmittel einzuordnen.

Seine jugendschutzrechtliche Bedeutung ergibt sich nicht aus dem Code „an sich“, sondern aus seiner Zweckbestimmung: Er ermöglicht die Aktivierung eines Spiels und damit – je nach Titel – den Zugang zu entwicklungsbeeinträchtigenden oder jugendgefährdenden Inhalten.

Der rechtliche Rahmen: Fokus auf den JMStV

1. Entwicklungsbeeinträchtigende Angebote (§ 5 JMStV)

Nach § 5 JMStV müssen Anbieter, die entwicklungsbeeinträchtigende Angebote verbreiten oder zugänglich machen, sicherstellen, dass Kinder und Jugendliche der betroffenen Altersstufen diese Angebote üblicherweise nicht wahrnehmen. Das setzt voraus, dass der Anbieter das Angebot selbst verbreitet oder zugänglich macht – nicht schon, dass er lediglich mittelbar den Erwerb eines Zugangsmittels ermöglicht.

Bei der Beurteilung sind ausdrücklich auch Risiken für die persönliche Integrität zu berücksichtigen – also u. a. Risiken für die physische oder psychische Unversehrtheit sowie für die informationelle und sexuelle Selbstbestimmung, einschließlich solcher Risiken, die sich aus Funktionen und Mechaniken von Telemedien (z. B. Kommunikations-, Interaktions- oder Monetarisierungsmechaniken) ergeben können.

Gerade bei Games kann dies neben dem „reinen“ Inhalt auch Community-Funktionen (Chat/Voice), User-Generated Content sowie In-Game-Käufe und vergleichbare Monetarisierungsmechaniken betreffen.

Banner Unlimited Paket

2. Kennzeichnungs- und Hinweispflichten bei „eigenen Inhalten“ (§ 5c JMStV)

Wer Spielprogramme als eigene Inhalte anbietet (z. B. Download, Streaming/Cloud-Gaming), muss in seinem Angebot deutlich auf Alterseinstufungen hinweisen; zudem sollen Hinweise zu den wesentlichen Gründen sowie zu Gefahren für die persönliche Integrität erfolgen.

Für reine Key-Shops ist diese Norm typischerweise nicht einschlägig. Relevanz gewinnt sie jedoch, sobald der Shop nicht nur Keys verkauft, sondern funktional wie ein eigener Content-Anbieter auftritt (z. B. „Play now“, eigener Download, eingebettete spielbare Inhalte).

Verantwortungsabgrenzung: Wer trägt Jugendschutzpflichten – Plattform, Publisher oder Key-Seller?

Die zentrale Frage ist, ob Jugendschutzpflichten nur denjenigen treffen, der das Spiel tatsächlich bereitstellt, oder auch den Key-Seller.

1. Regelfall: Reiner Key-Verkauf ist regelmäßig kein „Zugänglichmachen“ des Spiels

Ein klassischer Key-Shop stellt das Spiel regelmäßig weder selbst bereit noch macht er es unmittelbar zugänglich, sondern veräußert lediglich einen Freischaltcode. Die eigentliche Konfrontation mit dem Spielinhalt erfolgt erst dort, wo das Spiel heruntergeladen, gestreamt oder über eine Plattform gestartet wird.

Anschaulich ist der Vergleich mit einem Ticket/Voucher: Die Eintrittskarte ist nicht der jugendschutzrelevante Inhalt; entscheidend ist die Zugangskontrolle an der Stelle, die den Zutritt zum „Saal“ – also zur tatsächlichen Wahrnehmung – erst ermöglicht.

Übertragen auf Gamekeys liegt die entscheidende Zugriffskontrolle typischerweise bei Plattform oder Publisher. Jugendschutzmaßnahmen sind daher in der Praxis vor allem dort zu verorten, wo Abruf und Wahrnehmung der Inhalte tatsächlich stattfinden.

Maßgeblich bleibt jedoch der Einzelfall: Je stärker der Shop den Übergang vom Erwerb zur Aktivierung bzw. zum unmittelbaren Start der Nutzung „aus einer Hand“ organisiert, desto eher verdichtet sich das Risiko einer (Mit-)Zurechnung.

2. Risikofall: Funktionale Nähe kann den Key-Shop als (Mit-)„Zugänglichmacher“ erfassen

Die Abgrenzung kann sich verschieben, wenn der Key-Shop nicht nur „neutral“ verkauft, sondern den Zugang technisch oder organisatorisch mitgestaltet und dadurch die Inanspruchnahme des Angebots praktisch erleichtert.

Typische Risikofaktoren sind:

  • technische Direktvermittlung (z. B. Launcher-/Account-Verknüpfung, One-Click-Aktivierung),
  • zusätzliche Bereitstellung von Download-/Streaming-/Cloud-Gaming-Funktionen,
  • spielrelevante Inhalte/Features, die wie ein eigenes Spielangebot wirken,
  • Zielgruppenansprache, Gestaltung oder Support, die erkennbar Minderjährige erreicht oder Umgehungen von Altersprüfungen fördert.

In solchen Konstellationen stellt sich vorrangig die Frage, ob der Shop (mit-)dafür verantwortlich ist, dass entwicklungsbeeinträchtigende Inhalte für Minderjährige „üblicherweise“ erreichbar werden – und ob daher eigene Jugendschutzvorkehrungen (z. B. Altersverifikation/Adult-Bereiche) erforderlich sind.

Nebenfolgen: Wettbewerbsrecht (UWG) und Werbeverbote

1. UWG-Risiko: Irreführung durch Unterlassen

Unabhängig von Aufsicht und Medienrecht können für Key-Seller wettbewerbsrechtliche Folgen drohen.

Wer USK-16/18-Titel anbietet, sollte die Altersbeschränkungen klar und gut sichtbar kommunizieren – insbesondere dann, wenn die Aktivierung oder Nutzung auf der Zielplattform eine Altersprüfung voraussetzt. Das umfasst auch einen klaren Hinweis, wenn der Key zwar erwerbbar ist, die Nutzung/Aktivierung aber an eine (nachgelagerte) Altersverifikation beim Plattformanbieter gebunden sein kann.

Andernfalls besteht das Risiko, dass Minderjährige zwar „problemlos“ erwerben, die Keys aber faktisch nicht nutzen können: Ein wesentliches Nutzungshindernis – etwa eine Altersbindung oder Altersverifikation auf der Zielplattform – darf nicht im Unklaren bleiben. Das gilt insbesondere dann, wenn die Angebotsdarstellung den Eindruck vermittelt, der Erwerb führe ohne Weiteres zur sofortigen Nutzbarkeit.

2. Werbung für indizierte Angebote (§ 6 JMStV)

Für indizierte Angebote gelten besonders strenge Vorgaben.

Werbung ist nur unter denselben Bedingungen zulässig, die auch für die Verbreitung des Angebots selbst gelten (§ 6 Abs. 1 S. 1 JMStV).

In der Praxis bedeutet das regelmäßig, dass Werbung nur in wirksam abgeschirmten Bereichen erfolgen darf, die ausschließlich Erwachsenen zugänglich sind. Das betrifft nicht nur klassische Anzeigen, sondern regelmäßig auch die öffentlich zugängliche werbliche Präsentation (z. B. Produktseiten/Teaser), soweit sie eine Werbewirkung entfaltet.

Da eine Bewerbung von Gamekeys den Zugang zum jeweiligen Spielangebot fördert, ist bei indizierten Titeln besondere Zurückhaltung geboten: Öffentlich zugängliche Produktseiten, SEO-optimierte Listings oder breit ausgespielte Anzeigen sind regelmäßig nicht zulässig.

Bereits die öffentliche, suchmaschinenoffene Produktpräsentation kann – je nach Ausgestaltung – als unzulässige Werbewirkung bewertet werden.

Der rechtssicherste Weg

Verkäufer von Gamekeys, die nicht zugleich den Download von Computerspielen bereitstellen oder eine eigene Spieleplattform betreiben, werden beim reinen Verkauf von Freischaltcodes in der Regel nicht in derselben Weise behandelt wie ein Anbieter, der das Spiel selbst „zugänglich macht“.

Der Gamekey ist typischerweise nicht selbst Spielinhalt, sondern ein Zugangsmittel; die eigentliche Inhaltswahrnehmung erfolgt regelmäßig erst auf der Zielplattform bzw. beim Publisher.

Gleichwohl ist die Rechtslage nicht in allen Punkten eindeutig.

Eine höchstrichterliche Klärung speziell zur Frage, ob und wann Key-Shops als (Mit-)Verantwortliche für die Zugänglichmachung entwicklungsbeeinträchtigender oder jugendgefährdender Telemedien anzusehen sind, steht bislang aus.

Zudem kann sich die Bewertung je nach konkreter Ausgestaltung des Shops verschieben – etwa dann, wenn der Händler den Zugang technisch „mitorganisiert“ (z. B. durch One-Click-Aktivierung, Account-Verknüpfungen, „Play now“-Funktionen) oder seine Angebotsdarstellung und Vermarktung erkennbar Minderjährige adressiert oder Umgehungen begünstigt.

Vor diesem Hintergrund besteht der rechtssicherste (risikominimierende) Weg für Verkäufer von Gamekeys darin, sich vorsorglich an den Schutzzielen und Instrumenten des JMStV zu orientieren und den Zugang zu Gamekeys für entwicklungsbeeinträchtigende oder jugendgefährdende Telemedien für Minderjährige zu sperren bzw. wirksam zu beschränken.

Praktisch bedeutet das vor allem:

  • Bei Titeln mit höheren Altersstufen (insbesondere USK 16/18) sollten Altersinformationen klar, gut sichtbar und durchgängig in der Produktdarstellung geführt werden – einschließlich des Hinweises, dass Aktivierung und Nutzung auf der Zielplattform altersgebunden sein können und ggf. eine Altersverifikation verlangt wird.
  • Je nach Sortiment, Zielgruppe und Gesamteindruck des Shops kann es geboten sein, bereits im eigenen Bestellprozess wirksame Hürden vorzusehen, die verhindern, dass Minderjährige solche Keys „üblich“ erwerben. In risikoreichen Konstellationen kann dies bis zu einer belastbaren Altersprüfung reichen.
  • Für indizierte Titel ist besondere Zurückhaltung angezeigt: Eine rechtssichere Bewerbung ist regelmäßig nur in wirksam abgeschirmten Adult-Umgebungen denkbar; öffentliche Produktseiten oder breit ausgespielte Werbung sind hier typischerweise nicht tragfähig.
  • Der Shop sollte insgesamt so ausgestaltet werden, dass er nicht den Eindruck erweckt, selbst als Inhaltsanbieter aufzutreten. Je stärker der Händler den Zugang „aus einer Hand“ organisiert, desto eher rückt er in die Nähe einer (Mit-)Zugänglichmachung – und damit in den Fokus jugendschutzrechtlicher Anforderungen.

Fazit

Gamekeys sind rechtlich digitale Zugangsschlüssel; der Key-Seller wird dadurch nicht automatisch zum Inhaltsanbieter.

Jugendschutzrechtliche Risiken nehmen jedoch deutlich zu, sobald der Shop den Zugang zu entwicklungsbeeinträchtigenden oder indizierten Inhalten funktional erleichtert oder nach außen wie ein eigener Anbieter auftritt.

Entscheidend ist daher eine risikominimierende Shop-Gestaltung: klare Kennzeichnung, wirksame Checkout-Hürden bis hin zur Altersprüfung, zurückhaltende Werbung und eine konsequente funktionale Distanz zur eigentlichen Inhaltsbereitstellung.

Je klarer der Shop als „reiner Key-Vermittler“ erkennbar bleibt und je wirksamer der Erwerb für Minderjährige begrenzt wird, desto geringer ist das Haftungs- und Abmahnrisiko.

Fragen zum Beitrag? Diskutieren Sie hierzu gerne mit uns in der Unternehmergruppe der IT-Recht Kanzlei auf Facebook.


Link kopieren

Als PDF exportieren

Drucken

|

Per E-Mail verschicken

Zum Facebook-Account der Kanzlei

Zum Instagram-Account der Kanzlei

2 Kommentare

V
Vater Eines Spielenden Kindes
Preisvergleichsplattformen
Wie ist das denn dann mit den Preisvergleichsplattformen? Die verkaufen doch nichts, sondern vergleichen nur die Preise. Müssen die nicht dafür sorgen, daß vor 22 Uhr keine Spiele ab 18 angezeigt werden?
Mein Sohn schwirrt da ständig drauf rum und liegt mir in den Ohren, das Spiel wär da wieder günstig und das Spiel da und so weiter.
D
DrunkeNN
Absurd...
Ich muss also mittlerweile bis 23:00 Uhr warten bis ich ein Inhalt ab 18 Jahren Kaufen kann.
Nennen Sie mir eine Person die 12+ Jahre alt für die es ein Problem wäre bis nach 23:00 Uhr aufzubleiben um dieses "System" zu umgehen.
Kommentar
verfassen
Ihre Meinung zu unserem Beitrag.
* mit Sternchen gekennzeichnete Felder sind Pflichtfelder
Vielen Dank für Ihren Kommentar

Wir werden diesen nach einer kurzen Prüfung
so schnell wie möglich freigeben.

Ihre IT-Recht Kanzlei
Vielen Dank!

Ihr Kommentar konnte nicht gespeichert werden!

Bitte versuchen Sie es zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal.

Ihre IT-Recht Kanzlei
Vielen Dank!

Fragen oder Anregungen?

Kontaktieren Sie uns:
IT-Recht Kanzlei
Kanzlei Keller-Stoltenhoff, Keller
Alter Messeplatz 2
Tel.: +49 (0)89 / 130 1433-0
Fax: +49 (0)89 / 130 1433-60
E-Mail: info@it-recht-kanzlei.de
© 2004-2026 · IT-Recht Kanzlei